魔兽世界5.4围攻奥格瑞玛攻略

 时间:2024-11-01 18:36:05

魔兽世界5.4新甭镅彷铽团队副本围攻奥格瑞玛的副本boss大都已经揭晓,有玩家通过对5.4测试服地下城手册的分析,研究出了BOSS的蔌阪栉酽初步打法,以下是一号伊墨苏斯的攻略。

魔兽世界5.4围攻奥格瑞玛攻略

P1:BOSS本体

  其实只是过渡阶段,每打空血一次可以吧boss打散,处理分裂的软泥降低腐蚀值到0才是我们的目标

渗透煞能:最远距离输出,钻别人裙子底下会害羞的

  应该为软泥吸收判定范围,普通模式没影响

  腐蚀冲级:魔法类穿刺伤害,DKT会比较有优势,由于长CD武僧金钟罩可以完美覆盖。

  从持续时间上面看需要硬吃一次100%易伤,安排好减伤覆盖。

  漩涡:类似H惧之煞龙卷水涌,但是伤害极低起干扰作用。

  出现时保持移动避免,检测数据可以发现谁是天然呆。

  邪能箭:应该为漩涡后检测站位技能,保持好5码围圈分散。

  煞能池:类似大眼球留下的紫水,残留会影响P2的软泥处理,要避免2水连成片的情况,所以不要站已经有水的位置旁边。

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P2:黑白软泥

BOSS空血分裂时判定软泥组合,每拥有4点腐蚀值刷新一个黑软泥,每失去4点腐蚀值刷新一个白软泥。

  目前总腐蚀值未知,但黑白软泥相加数量应该是恒定的(假设有4的余量时只出1黑)

  处理失败的软泥接触到BOSS都会触发全团7.5万暗影伤害,白色软泥还会再增加3万冰霜伤害。

  从字面意思上理解是这样的,1白=1.4黑引爆伤害。

  黑软泥击杀后的自爆可以叠加对软泥易伤,是我们需要硬吃和利用的部分。

  建议开始集火一黑吃一层后,采用左右分散2边处理的策略。

  白软泥速度会随着血量增加而降低,安排合理治疗负责平衡血量对速度的控制是必要的。

  但是开始同样应该先集合一白刷爆获取增益后,再执行个人分配。

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腐蚀值分配方案

  总腐蚀值和黑白软泥血量是测试前我们不可知的,可以掌握的只有团队可承受误伤和DPS情况。

  测试服提供的新套装+PVP散件混搭528装等DPS血量是50万左右,当然团队测试时会有buff调整,但可作为安全血量参照。

  第一次分裂必定为满能量全黑,假设P2结束时残留了9个没处理,那么暗影aoe总量就会到67.5万,覆盖好20%团队减伤这个伤害是可以接受的。

  当然普通模式应该没这么高的要求,实际情况应该残留软泥会低于这个量,我们用最坏的情况来考虑。

  由于总腐蚀值情况未知,我们用4的几个常用倍数进行推导,考虑各种情况下实战的可行性,找出最合理的方案。

  首先从100腐蚀值的预设考虑,那么会刷总量25的黑白软泥组合,要团队血量安全黑的残留必须在9个以下,DPS效率必须达到16个。

  那么下面每次处理16个黑肯定都是没问题的,那么在第二轮开始来自黑残留的压力就被完全释放,dps逐渐无事可做,这明显不合理。

  然后我们考虑随着白的增加治疗的处理效率,假设在9个的时候治疗到达瓶颈,在第三轮的时候引爆忽然为0,第四轮的时候残留6白忽然又回到了顶峰,但还是可以接受的。

  到第五轮的时候,剩余20能量,如果我们要一次结束掉,那么就要处理15白,这显然不符合前面预想的瓶颈。但是不考虑增加一轮的问题,如果这轮不至少处理掉14个白软泥,那么自爆就足以灭团。

  所以治疗瓶颈必定不允许在9个-而是12,以至于能在第四和第五轮总计处理掉24白,也必定不会出现第六轮。

  那么,100总量的情况还是可行的,只是从dps和治疗要求变量来看非常不合理,而且最大的问题是,软泥数量实在太多应该不会这样设置。

  然后从80腐蚀值的方案考虑,那么会刷总量20的黑白软泥组合,要团队血量安全黑的残留同样在9个以下,DPS效率必须达到11个。

  同样下面每次处理11个黑肯定都是没问题的,那么从第三轮开始来自黑残留的压力才会完全释放,前面2轮aoe压力都会比较大。

  问题在第四轮,如果按第三轮治疗效率6个作为瓶颈我们就会被白软泥残留炸死,所以必须能达到9个。

  到第五轮的时候,同样的矛盾剩余20能量,依然不考虑增加一轮的问题,我们必须处理掉14白。

  所以治疗要求依然没变,在第四第五轮平均要处理12白才能保证不会被白炸死。

  那么,80总量的情况也是可行的,只是软泥数量减少了对治疗数量的要求依然没变,更加不平衡了。

  最后看60腐蚀值的方案,那么会刷总量15的黑白软泥组合,要团队血量安全黑的残留同样在9个以下,DPS效率必须达到6个。

  同样下面每次处理6个黑肯定都是没问题的,那么从第五轮开始来自黑残留的压力才会完全释放,但是aoe压力余黑白组合的变化却更为平稳了。

  我们以第四轮dps开始基本清理掉黑软时的治疗效率5个作为瓶颈,在第五轮的时候残留开始出现黑白混合的情况,伤害在可承受范围以内。

  第六,第七轮,依然以5白效率来处理也没有出现超过6白的情况,可以很平稳的的在第七轮引爆前把战斗结束掉。

  dps方面虽然最后2轮需要处理的减少了,但是要从那么多数量里面找出个黑的就要半天,还叠不上易伤所以也算是合理的。

  那么,个人看法,60总量的情况目前看在dps和治疗要求变量上看是最合理的。

实战情况的安排

  以下部分只是在基础数值上,讨论战术安排、熟练度和装等变化对boss机制可能产生的影响。

  当dps效率提高到7为单数的时候,可以在开始先集合叠25%再左右分散,这个在实战中应该是最有效的安排。

  但是这样子并不能减少总战斗需要7轮的时间,而且会在第六轮强制把治疗的瓶颈提高到6,当然这个是可以通过英勇或者治疗的小爆发来解决的。

  考虑最后轮腐蚀值剩余的量是3,即使治疗可以做到连续的爆发3轮6,都是没法减少一轮的,当然这是建立在dps恒定7的情况下。

  我们把嗜血开在第一轮团队叠1层左右分散以后,这一次场上全黑,所以依次打过去借助英勇打9个应该是没问题的。

  残留软泥自爆方面,因为相当于是吧黑软泥数量压下去了,所以会非常平稳,甚至减伤覆盖都变成不是必须的了。

  但是在第六轮的时候,治疗需要做一次6白的小爆发,这样就能减少一轮的战斗时间。否则失败的话,会出现7白引爆的情况。

  那么最后我们总结一下:每轮单数的安排会比较有效率,但这个黑白组合要求好像经常是相反的。

  嗜血应该开在第一轮黑软处理,这样可以最大限度平衡前后黑白组合,提高战斗效率。

  开荒的话普通模式最低要求是dps每轮可以打掉6黑,治疗可以加满5白,战斗一般会在在7轮后结束。

  比较效率的安排是第一轮打掉9黑,然后按7黑5白的分配进行处理,这样可以把战斗结束在6轮以内,但是要注意第六轮得做到治疗一次6白。

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