《上古卷轴5:天际》教你如何导入新发型

 时间:2024-10-14 13:24:39

中文名:上古卷轴5:天际外文名:TheElderScrollsV:Skyrim游戏类别:角色扮演(RPG)游戏平台:PC、PSXBOX360开发商:Bethesda发行商:Bethesda发行时间:2011年11月11日

《上古卷轴5:天际》教你如何导入新发型

游戏介绍

1、《上古卷轴5:天际》是Bethesda出品的史诗性奇幻风格RPG滴睢错赡《上古卷轴》系列的第五部作品。《天际》的概念设计在2扉钛笆哇006年开始构筑,也是《上古卷轴4》发布的时期。随后《辐射3》的关注,它的开发暂时放置一旁,在2008年10月这款后启示录RPG发售,再次开始重塑这款作品。

步骤/方法

1、教你如何导入新的发型至上古卷轴5首先准备3dsmax和nif插件,还有nifskope。找到一个发型模型导入到3dsmax中。

2、接着再导入原版的头部模型,我这里以女性头部模型femalehead.nif为例。记得顺便勾选导入骨骼。

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3、调整新的发型模型,使其各适合天际的头部模型。一般从老滚4里的头发,只要缩放为108%,绝对坐标编移设为:x:0y:-2.5z:117.049即可。

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4、

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5、接下来删除头部模型。选中新发型,打开蒙皮修改器,开始蒙皮。

6、原版中提供了4个骨骼用来决定头发的动作,不过如果头发比较短,或者为了省事,只要绑定一个NPCH娣定撰钠ead[H髫潋啜缅ead]骨骼就够了。但要注意,在以后用nifskope复制数据的时候要修改NiTriShapeBSDismemberSkinInstance下的NumBones为实际用到的骨骼数,Bones下的列表为具体用到的骨骼序号。先添加骨骼NPCHead[Head],再添加NPCSpine2[Spn2]脊椎,NPCLClavicle[LClv]左锁骨和NPCRClavicle[RClv]右锁骨。左右锁骨影响跟肩部较近的头发的运动,脊椎影响身后长发的运动,头部Head则影响大部分头发的运动。完成蒙皮工作。

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7、

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8、我这氇筐塘瓠里只用到两个骨骼,NPCHead[Head]和NPCSpine2[Spn2],像长发这种,如果你偷懒只用一个骨骼会造成头发插入身体的现象。选择蚱澄堆别BSDismemberSkinModifier修改器,选中Torso,单击下面的selUnused按钮。做到这里可以关闭3dsmax了。

9、导出为nif,注意选项如下设置。

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10、我这里保存为tkwleehair01.nif

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11、双开nifskope。准备好原版的头发nif文件一份,分别在两个nifskope窗口里打开。我这里选用了hair18.nif为例。ps:如果此处没有勾选GenerateStrips则下面就不需要多一步把strip转为shape了。

12、在tkwleehair01.nif窗口里的NiTriStrips上右击->Mesh->Triangulate,好了,现在NiTriStrips变成NiTriShape了。

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13、点击NiNode,在下方表格的Name上右击选择EditStringIndex,输入原nif的名字,这里为Hair18.nif。同样修改NiTriShape上的Name为Hair18。这里如果不修改一致,下面的复制数据是会失败的。

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15、

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16、接下来就是复制数据。先在tkwleehair18.nif窗口里选中NiTriShapeData,右击->Block->Copy,再在Hair18.nif中选中NiTriShapeData右击->Block->pasteover。

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19、按同样的方法,复制B讵症慧鹱SDismemberSkinInstance下的NiSkinData和NiSkinPartition。点中hair18.nif窗口中的BSDisme罪焐芡拂mberSkinInstance项,在下面的表中修改NumBones为实际使用的骨骼数,这里设为2。展开Bones列表,在不需要的Bones上把值清掉,然后,在Bones上右击->Array->Update,更新数据。这里还有一个需要注意的地方,Bones列表里骨骼的顺序要和你蒙皮的时候骨骼的顺序一样!

20、修改BSLightingShaderProperty下的BSShaderTextureSet下的表项,设置好所用到的贴图的地址。

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22、接下来的一步也很重要,如果想让头发能调整发色水貔藻疽,就需要设定NitriShapeData下的hasvertexColors牾肟甘道为yes,此外下面的vertexColors也要详细设定。保存hair18.nif完成。hairline18.nif中为发根,修改方法与hair18.nif相同。

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