在上一篇经验里,讲了如何把声音导入库里,并进行使用的,在这一篇我们讲如何使用代码对频骑夭挞库里的声音进行使用,并控制声音的播放。注:Animate就是FLASH改名后的软件。
工具/原料
FLASHCS5/CS6/CC或者AnimateCC
方法/步骤
1、打开制作软件,新建AS3文档。
2、同样的,找一个声音文件,一琐绔纠滴般是mp3格式,或者wav格式,注意,有时mp3格式也不能正常导入,使用格式转换工具转换一下,码流低一些应该就没有问题了。
3、依次点击--文件--导入--导入到库,找到使用的声音文件,然后导入到库里面。
4、成功导入后,能看到波形图,因为有些文件即使导入了也会有问题,不会有波形图。
5、上面几个步骤基本没有变化,接下来,给库里的声音文件设置链接名。打开库,右键选择声音文件---属性。将类名改成MUSICSOUND。
6、加到舞台主场景,在舞台上自行制作两个按钮,一个是播放按钮,一个是暂停按钮,分别置两个按钮的实例为btn_play和btn_pause。
7、在主时间轴上加如下代码:varmusic_sound:MUSICSOUND=ne嘛术铹砾wMUSICSOUND();//初始化声音变量并引用库里的声笊几市勇音文件varsoundchannel:SoundChannel=newSoundChannel();//声道,用于控制声音播放和暂停soundchannel=music_sound.play(0,10000);//播放声音,括号里的第一个参数是开始的时间,第二个是重复次数,默认是0,也就是播放一遍/*play(startTime:Number=0,loops:int=0,sndTransform:flash.media:SoundTransform=null):SoundChannel语言版本: ActionScript3.0运行时版本: AIR1.0,FlashPlayer9,FlashLite4生成一个新的SoundChannel对象来播放该声音。此方法返回SoundChannel对象,访问该对象可停止声音并监控音量。(要控制音量、平移和平衡,请访问分配给声道的SoundTransform对象。)参数startTime:Number(default=0)—应开始播放的初始位置(以毫秒为单位)。loops:int(default=0)—定义在声道停止播放之前,声音循环回startTime值的次数。sndTransform:flash.media:SoundTransform(default=null)—分配给该声道的初始SoundTransform对象。返回SoundChannel—SoundChannel对象,用于控制声音。如果没有声卡或用完了可用的声道,此方法将返回null。一次最多可以使用32个声道。*/btn_play.addEventListener(MouseEvent.CLICK,PlaySound);btn_pause.addEventListener(MouseEvent.CLICK,PauseSound);functionPlaySound(e:MouseEvent):void{ vartransform:SoundTransform=newSoundTransform(1);//通过音量实现播放和暂停的效果 soundchannel.soundTransform=transform;}functionPauseSound(e:MouseEvent):void{ vartransform:SoundTransform=newSoundTransform(0);//通过音量实现播放和暂停的效果 soundchannel.soundTransform=transform;}
8、运行效果如下,在这里我们使用音量控制,下一篇我们会实现播放进度的显示及音量控制。